Perfidia Mundus

Perfidia Mundus est un jeu de rôle pas comme les autres. C'est un jeu de rôle où il y n'y a qu'un gagnant. Peut-être vous, qui sait ?
 
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 Partie VI : Les échanges

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Khouroux
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MessageSujet: Partie VI : Les échanges   Dim 20 Déc - 12:36

Les pays peuvent échanger des richesses et des ressources variées et signer des pactes. Il suffit à un pays de proposer quelque chose à un pays et lui demander autre chose en échange. Si l'autre n'est pas d'accord il peut modifier les propositions, et si les deux pays arrivent à un accord les pactes sont signés et les ressources sont envoyées.
Lorsqu'un accord est signé, il ne peut pas être rompu sauf si les deux pays sont d'accord pour sa rupture, ou si un des deux pays est annihilé.
Les seules ressources qu'il est possible d'envoyer sont les richesses, les territoires et les reliques. Il est également possible de négocier une information obtenue par un moyen ou un autre. Il y a également un certain nombre d'accords commerciaux et militaires disponibles :

Or par tour
: Un des deux pays dois envoyer un point de richesse par tour à l'autre, soit pendant un temps prédéfini, soit jusqu'à rupture du contrat ou annihilation d'un des deux pays.

Dette : Un des deux joueurs doit payer un nombre défini de richesses à l'autre, et ne peut pas l'attaquer sans avoir payé sa dette. S'il attend plus de 5 tours à payer, la dette augmente de 1 chaque tour. S'il attend plus de 10 tours, son pays perd 3% de moral chaque tour.

Promesse de conquête : Un des deux joueurs doit donner le prochain territoire qu'il conquiert à l'autre.

Accord de non-agression
: Pendant un temps prédéfini, les deux joueurs ne peuvent pas se déclarer la guerre.

Échange de technologies (débloqué avec la technologie Diplomatie I) : Permet de donner ou d'échanger des technologies. Les technologies ne sont pas perdues pour celui qui les donne.

Pacte de défense (débloqué avec la technologie Diplomatie II) : Comme accord de non-agression, sauf que si un des deux pays est attaqué par un tiers, au prochain tour l'autre joueur doit attaquer le pays qui a attaqué son "allié".

Contrat d'alliance (débloqué avec la technologie Diplomatie III) : Comme pacte de défense sauf que si un des deux pays attaque un autre, l'autre pays doit attaquer au tour suivant le même pays.

Vassalité (débloqué avec la technologie Diplomatie IV) : Un des deux pays est vassal de l'autre, qui est souverain. Cela signifie que le souverain n'a pas à détruire son vassal pour gagner la partie. Si à un moment dans une partie tous les pays restant sont vassaux d'un seul pays souverain, ce pays a gagné. Un souverain ne peut pas attaquer son vassal, mais peut regarder sa fiche quand il veut, et un vassal ne peut refuser un accord commercial proposé par son souverain, peut-importe ce qu'il stipule. Si le souverain est annihilé, le pacte est rompu.
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